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Arkane Künste

Hier geht um Klassen der Arkanen Künste die mit ihrer Magie die Welt von Vespertales verändern.


Arkaner Aspirant

Der arkane Aspirant ist ein Schüler der arkanen Künste.

Den Aspiranten wird das grundlegende Wissen und die Fertigkeiten gelehrt. Wenn er fleißig übt, kann ein Aspirant in den nächsten Grad aufsteigen. Hat der Aspirant den dritten Grad abgeschlossen, kann er sich für seinen Beruf spezialisieren und sich als Magier, Beschwörer, Schamane oder Geode einschreiben.

Der Aspirant ist in der Lage Zauber zu sprechen, die seinem Grad (oder niedriger) entsprechen.

Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft

Aspirant (65.0) Alchemie, Heilkunde, Identifizieren, Kräuterkunde, Magie, Magieresistenz, Meditieren, Schreiben, Zauberkunde

Sonstige Skills 50.0

Berufstitel + Vorrausetzung:

  • Arkaner Aspirant = 1. Grad: Magie: 20.0 und 200 Goldmünzen 2. Grad: Magie: 40.0 und 400 Goldmünzen 3. Grad: Magie: 50.0 und 800 Goldmünzen

Weitere Informationen zum Arkanen Aspiranten findet ihr unter Arkanen Aspirant


Beschwörer

Beschwörer sind auf die Herbeirufung von magischen Wesenheiten spezialisierte Zauberkundige. Der wichtigste Zauber eines Beschwörers ist Summon Creature, mit dem es ihm möglich ist je nach Fähigkeit die mächtigsten Kreaturen, bis hin zu Dämonen und - man munkelt - sogar Drachen, zu beschwören. Neben der Anwendung dieses Zaubers gehören die Zauber Blade Spirit und Energy Vortex zu seinen Spezialitäten.

Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Magie, Meditieren

Sekundär (90.0): Magieresistenz

Tertiär (75.0): Alchemie, Schreiben, Tierkunde, Zauberkunde, Kräuterkunde

Sonstige Skills 50.0

Berufstitel + Vorrausetzung:

Weitere Informationen zum Beschwörer findet ihr unter Beschwörer


Geode

Die uralten Geoden der Zwerge, die von ihrem Volk als Schlachtenpriester bezeichnet werden besitzen durch die Jahrhunderte lange Verehrung und den tiefen Glauben an die Götter des Pantheons die Gabe durch ihre Gebete wahre Wunder zu bewirken. Man sagt, das die Gebete von den Göttern erhört werden und es eigentliche diese sind, die diese Wunder für ihr Volk wirken.

Primär (100.0): Landwirtschaft, Magie, Magieresistenz, Meditieren, Zauberkunde

Tertiär (75.0): Alchemie, Anatomie, Identifizieren, Faustkampf, Stumpfe Waffen

Sonstige Skills 50.0

Berufstitel + Vorrausetzung:

  • Geode = nur Zwerge 55.0, Magie 40.0, Meditieren, Arkaner Aspirant 3. Grades

Achtung: Beim Geoden handelt es sich NICHT um einen „Zwergenmagier“. Gewirkte Zauber sind nicht als Magie zu verstehen!

Weitere Informationen zum Magier findet ihr unter Geode


Magier

Die Magier Sosarias sind diejenigen, die sich dem Studium der arkanen Künste gewidmet haben. Es gibt zwei Wege, diese schwer zu meisternde Kunst zu erlernen: Den rechtschaffenen Weg des Lichtes, und den bösen, oftmals einfacheren und verlockenderen Weg der Dunkelheit. Viele Jahre lang nannten die Magier des Guten (auch Weißmagier genannt) Moonglow ihre Heimatstadt. Dort befindet sich die Academia Magica, die Universität, an der alle Magier Britannias ihre Ausbildung, und bei erfolgreichem Absolvieren dieser, ihr Zauberbuch, sowie das Recht auf das Tragen von Magierstab und Robe erhielten.

Während der Jahrhunderte der Isolation des Chaoslandes Astoroth, hatten die Zauberer des Bösen (Schwarzmagier genannt) in diesem Land mit Hilfe ihrer Magie eine verworrene Stadt in den Berg gebaut, die - von einem chaotischen Höhlenlabyrinth verborgen - nur für Eingeweihte der schwarzen Künste zugänglich war. Der Name dieser Stadt war Wind. Dort wurde der dunkle, chaotische Weg der Magie gelehrt.

In den Zeiten der Umwälzungen wurde die Stadt Wind jedoch komplett vom Berg begraben und kein Lebenszeichen drang von da an bis heute aus ihr hinaus.

In der heutigen Zeit hat die Insel der Magier Moonglow einen neutralen Status. Jeder der Magie lernen will ist dort willkommen.

Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Magie, Meditieren, Schreiben, Zauberkunde

Sekundär (90.0): Magieresistenz

Tertiär (75.0): Alchemie, Kräuterkunde, Stumpfe Waffen

Sonstige Skills 50.0

Berufstitel + Vorrausetzung:

  • Magier = 55.0 Magie, 40.0 Meditieren, Arkaner Aspirant 3. Grades
  • Hochmagier = ?

Weitere Informationen zum Magier findet ihr unter Magier


Nekromant

Von den Göttern und ihren Zünften ausgestoßen, verfolgen diese abtrünnigen Zauberinnen und Zauberer die schwarze Kunst des Belebens und Befehligens von Leichnamen. Durch ihren Umgang mit dem unheiligen Wissen der Nekromantie, werden auch sie selbst immer mehr zu untoten und bösen Kreaturen, ähnlich den Liches. Herkömmliche Heilkunst und Heilmagie wirkt kaum noch bei ihnen. Stattdessen ziehen sie ihre Lebenskraft aus einem Phylakterium. Sie verspüren zudem keinen Hunger und haben keine Seelen.

Sonstige Skills 50.0

Berufstitel + Vorrausetzung:

  • Nekromant: Magie 75.0, Klasse: Magier, Beschwörer, Schamane oder Geode.

Besonderheiten Nekromanten sind streng genommen keine eigene Klasse. Um Nekromant zu werden, muss man zunächst Magier, Beschwörer, Schamane oder Geode sein.
An einem verborgenen, bösen und kalten Ort der Welt liegt die Quelle des nekromantischen Wissens. Dieser Ort muss ausfindig gemacht werden. Dort wird man eingeweiht und erfährt alles Weitere.


Schamane

Schamanen sind die Zauberer der Naturvölker. In den Stammesgesellschaften dieser Völker sind die Schamanen einflussreiche Persönlichkeiten, denen man oft ähnlich viel Gehör schenkt, wie den Häuptlingen selbst. Die Aufgabe der Schamanen ist die Heilung, das Beschwören und Besänftigen von Naturgeistern und Geistern der Verstorbenen, das Brauen von magischen Tränken oder auch das Lesen der Zukunft. Genauere Hinweise über das jeweilige Spiel eines Schamanen lässt sich in den entsprechenden Völkern nachlesen.

Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Magie, Magieresistenz, Meditieren, Zauberkunde

Sekundär (90.0): Alchemie

Tertiär (75.0): Anatomie, Heilkunde, Identifizieren, Kräuterkunde, Spuren lesen, Stumpfe Waffen, Tiere heilen, Vergiften

Sonstige Skills 50.0

Berufstitel + Vorrausetzung:

  • Schamane = Goblins, Ork oder Nordleute, 55.0 Magie, 40.0 Meditieren, Arkaner Aspirant 3. Grades

Weitere Informationen zum Schamanen findet ihr unter Schamane

klassen/arkane_kuenste/arkane_kuenste.txt · Zuletzt geändert: 2023/12/06 19:53 von amber-rose