Inhaltsverzeichnis
Übersicht der Klassen
Hier werden sämtliche Klassen Kategorisch aufgelistet, die man auf Vespertales spielen kann. Sei es die Handwerkskunst, die Kampfkunst, die Arkanen Künste bez. Magie oder sonstige Berufe.
Handwerkskunst
Alchemist
Unter der Bezeichnung „Alchemist“ versteht man den Beruf des Tränkebrauers und Giftmischers. Keine noch so exotische Tinkur ist ihnen fremd, und man sagt ihren Gebräuen oft wundersame Fähigkeiten nach. Heiltränke, Gegengifte, Stärketränke… all das und noch viel mehr vermag ein fähiger Alchemist herzustellen.
Primär (100.0): Alchemie, Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Kräuterkunde, Landwirtschaft, Vergiften
Tertiär (75.0): Magieresistenz
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Alchemie
Weitere Informationen zum Alchemisten findet ihr unter Alchemie
Bergarbeiter
Der Beruf des Bergarbeiters ist wohl einer der Anstrengensten. Diese, besonders unter Zwergen oft anzutreffenden, hart arbeitenden Männer und Frauen verbringen den Großteil ihres Tages in tiefen Minen, immer auf der Suche nach Erzen und Edelsteinen. Nur den wirklichen Meistern dieses Handwerks gelingt es, die seltensten und kostbarsten Erze zu fördern und diese auch zu Metallen zu verarbeiten. Die Zwergenstadt Minoc ist eine Bergarbeiter-Hochburg. Hier befindet sich auch die Gilde der Bergleute.
Primär (100.0): Angeln, Bergbau, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft
Sekundär (90.0): Steinmetzen
Tertiär (75.0): Schmieden, Waffenkunde, Werkzeugmachen
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: Bergbau 60.0
Besonderheiten: Bergarbeiter sind die einzigen, die alle noch so seltenen Erze schmelzen und verarbeiten können und noch so schwierigen Metalllegierungen herstellen können.
Sie können nicht nur Erze aus den Minen herauf bringen, sondern sie finden eben so Sand den sie zu Silizium schmelzen können oder Steine verschiedener Arten, die vom Steinmetz zu schönen Kunstwerken gestaltet werden.
Wer zusätzlich noch ein Zwerg ist kann sich über die schwere Zwergenspitzhacke erfreuen. Wie man diese erhaltet wird man IG herausfinden.
Hochelfen und Waldelfen können den Beruf des Bergarbeiters aus RP Hintergründen der Rasse nicht annehmen.
Weitere Informationen zum Bergarbeiter findet ihr unter Bergbau
Bogenbauer
Dieses uralte Handwerk hat besonders bei den Elfen aus den Wäldern von Yew Tradition. Bögen aller Art, schwere und leichte Armbrüste, Pfeile und Bolzen stellt ein Bogenbauer her. Da die Bogenbauer ihr Baumaterial normalerweise von den Bäumen der Wälder Sosarias beziehen, sind sie zumeist auch bewanderte Holzfäller.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Bogenbauen, Faustkampf, Holzhacken, Kochen, Landwirtschaft
Sekundär (90.0): Fernkampf, Tischlern, Waffenkunde
Tertiär (75.0): Identifizieren
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: Bogenbauen 60.0
Besonderheiten: Bogner wissen als einzige Klasse um die Herstellung von magischen und speziell präparierten Pfeilen und Bögen.
Weitere Informationen zum Bogenbauer findet ihr unter Bogenbau
Schmied
Schmiede sind diejenigen, die Waffen und Rüstungen aus allerlei Metallen zu fertigen Wissen. Je fähiger der Schmied, desto hochwertiger werden seine Produkte sein und desto kostbarere Metalle wird er verarbeiten können. Ebenso ist er in der Lage, verschlissene Rüstungen und Waffen wieder zu reparieren und in altem Glanz erstrahlen zu lassen.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Schmieden, Waffenkunde
Tertiär (75.0): Bergbau, Identifizieren, Schwerter und Äxte, Steinmetz, Stichwaffen, Stumpfe Waffen, Tischlern, Werkzeugmachen
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: Schmieden 60.0
Besonderheiten: Neben der Herstellung der besten Waffen und Rüstungen beherrschen Schmiede als einzige Klasse sogar die Erschaffung von magischen Waffen und Rüstungen. Diese Kunst ist ein Geheimnis das jedoch nur den ältesten und weisesten Schmieden offenbar wird.
Weitere Informationen zum Schmied findet ihr unter Schmieden
Schneider
Ein Schneider schneidert, wie der Name des Berufes schon verrät. Er näht in erster Linie Kleidung, aber auch Lederwaren gehören zum Repertoire mancher Schneider. Seine wahre Spezialität ist jedoch die Herstellung von Kleidung aus den seltensten und kostbarsten Ledersorten Britannia's.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Schneidern
Sekundär (90.0): Waffenkunde
Tertiär (75.0): Identifizieren, Tischlern, Werkzeugmachen
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Schneidern
Besonderheiten: Schneider sind im ganzen Land gefragt, nicht nur für ihre herausragenden Kleidungsstücke, die sie zu fertigen wissen, sondern vor allem wegen der Fähigkeit, seltene Stoffe und Ledersorten zu verarbeiten.
Schneider können hierzulande sogar Lederwaren wie Lederrüstungen reparieren. Sie müssen nur das benötige Leder für die Reparatur einer Rüstung zur Hand haben.
Weiter kann der Schneider auch Flachs(roh) zu verschiedenen Kleidungsstücken verarbeiten. Er muss hierzu nur das Nähwerkzeug zur Hand nehmen und damit den Flachs(roh) verarbeiten.
Weitere Informationen zum Schneider findet ihr unter Schneidern
Steinmetz
Der Steinmetz ist ein Handwerker, der sich auf die Verarbeitung von Stein, Sandstein, Marmor und Basalt zu Statuen, Sockeln, diversen Einrichtungsgegenständen und anderen Waren spezialisiert hat. Ein Steinmetz ist ebenfalls Spezialist im Abbau der oben genannten Gesteinssorten, die in den Steinbrüchen Britannia's zu finden sind. Besonders unter den Zwergen von Khazad Gathal ist der Berufsstand der Steinmetze verbreitet, aber auch unter den anderen Rassen sind Steinmetze anzufinden. Einzig und allein von waldelfischen Steinmetzen hat man bislang noch nichts gehört.
Primär (100.0): Angeln, Bergbau (nur für den Abbau, nicht fürs Schmelzen), Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Steinmetzen
Tertiär (75.0): Identifizieren, Schmieden, Tischlern, Werkzeugmachen
Sonstige Skills 50.0
Besonderheiten: Der Steinmetz versteht sich. wie der Name schon sagt. besser als andere Klassen auf die Bearbeitung von Gestein. wie Basalt. Sandstein oder Marmor.
Weitere Informationen zum Steinmetz findet ihr unter Steinmetzen
Tischler
Der Beruf des Zimmermannes ist die Herstellung von von Möbeln aller Art und Hausdekorationen.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Holzhacken, Kochen, Landwirtschaft, Tischlern
Sekundär (90.0): Bogenbauen, Waffenkunde
Tertiär (75.0): Identifizieren, Schmieden, Steinmetz, Werkzeugmachen
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Tischlern
Besonderheiten: Nur der Tischler kann die eckigen und runden Hausschilder schnitzen. Zusätzlich kann nur er die Schilder beschriften (mit dem eisernen Schnitzmesser) oder sie mit einem Pinsel bemalen.
Weitere Informationen zum Tischler findet ihr unter Tischlern
Werkzeugmacher
Der Titel Werkzeugmacher vermag eigentlich nicht ausreichend das breite Spektrum von Produkten zu beschreiben, das Personen, die diesen Beruf ausüben, herzustellen vermögen. Vielmehr sind sie in der Lage, Dinge aus vielen Bereichen des täglichen Lebens zu fertigen. Werkzeuge und mechanisches Geräte, ebenso wie Schmuck, Glaswaren oder Einzelteile für größere Konstrukte stellen kein Problem für einen geübten Werkzeugmacher da. Ein Werkzeugmacher, der in den Berufen des Zimmermanns, des Schmieds oder des Schneiders ebenso über gewisse Kenntnisse verfügt, wird seinen Kunden eine noch größere Produktpalette anbieten können. Man kann Werkzeugmacher auch als Allroundhandwerker bezeichnen.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Werkzeugmachen
Sekundär (90.0): Waffenkunde
Tertiär (75.0): Bergbau, Bogenbauen, Fallen entschärfen, Identifizieren, Schloss knacken, Schmieden, Steinmetzen, Tischlern, Holzhacken
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Werkzeugmachen
Besonderheiten: Werkzeugmacher sind die Allrounder unter den Handwerkern. Zusätzlich sind sie die Einzigen, die das wissen zur Herstellung vieler nützlicher Werkzeuge besitzen. Des weiteren beherrschen sie die Kunst aus jeglichen Knochen eine besondere Rüstung herzustellen. Frag doch den Feinschmied deines Vertrauens.
Weitere Informationen zum Werkzeugmacher findet ihr unter Werkzeugmachen
Kampfkunst
Hier sind alle Klassen die sich der Kampfkunst widmen aufgelistet.
Ergänzungen: Rüstungsbeschränkungen, Waffenliste, Waffen-Spezialfähigkeiten
Bogenschütze
Schützen sind Krieger, die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben. Bögen und Armbrüste sind die Waffen, mit denen sie auf tödliche Weise umzugehen wissen. Niemand hat diese Kunst so perfektioniert wie sie. Besonders unter Waldelfen ist das Bogenschiessen traditionell sehr verbreitet.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Fernkampf, Kampftaktik, Kochen, Landwirtschaft
Sekundär (90.0): Anatomie
Tertiär (75.0): Heilkunde, Holzhacken, Magieresistenz, Schwerter und Äxte, Stichwaffen, Stumpfe Waffen, Verstecken, Waffenkunde, Bogenbauen, Spuren lesen
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Fernkampf 50.0 Kampftaktik
Besonderheiten: Bogenschützen verlieren ihre Zielgenauigkeit selbst unter schwierigen Bedingungen nicht. Sie können von einem Pferd aus schießen, ohne zu stürzen.
Weitere Informationen zum Bogenschütze findet ihr unter Fernkampf
Krieger
Als Nahkämpfer gelten die Krieger, die sich auf den Umgang mit Stichwaffen, Klingenwaffen oder stumpfen Hiebwaffen spezialisiert haben, in Kombination mit einem Parierschild oder auch ohne. Niemand beherrscht den Umgang mit diesen Waffen so perfekt wie sie.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kampftaktik, Kochen, Landwirtschaft, Schildkampf, Schwerter und Äxte, Stichwaffen, Stumpfe Waffen
Sekundär (90.0): Anatomie, Heilkunde, Waffenkunde
Tertiär (75.0): Fernkampf, Magieresistenz, Schmieden, Spuren lesen
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 beliebiger Nahkampfskill 50.0 Kampftaktik
Weitere Informationen zum Krieger findet ihr unter Krieger
Waldläufer
Waldläufer leben in und von der Natur. Sie verstehen sich ausgezeichnet auf das Überleben in der Wildnis und den Umgang mit Tieren und Pflanzen. Die Heimatstadt der Waldläufer ist das alte Skara Brae. Um sich in der Wildnis schnell und unerkannt bewegen zu können, tragen erfahrene Waldläufer oft eine spezielle Lederrüstung in den Farben des Waldes, die sie fast mit dem Buschwerk verschmelzen lässt. Je mehr Teile getragen werden, desto besser ist die Tarnung. Nur Waldläufern ist es - als Zeichen ihres Standes - erlaubt diese sogenannte Waldläuferrüstung zu tragen. Doch auch ohne diese Rüste sind sie Meister des lautlosen Anpirschens. Gelingt es ihnen sich an ein nichts ahnendes Jagdziel nah genug heranzuschleichen, können sie es mit einem Kritischen Treffer viel schneller zur Strecke bringen, da das Opfer nicht darauf vorbereitet ist. Waldläufer sind außerdem als Einzige in der Lage verschiedene Arten von Fallen zu bauen und zu legen (siehe Wildnisleben).
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Kräuterkunde, Landwirtschaft, Schleichen, Spuren lesen, Verstecken, Wildnisleben
Sekundär (90.0): Fernkampf, Tierkunde
Tertiär (75.0): Bogenbauen, Heilkunde, Holzhacken, Kampftaktik, Kartographie, Magieresistenz, Schwerter und Äxte, Stichwaffen, Stumpfe Waffen, Tiere heilen, Tiere zähmen, Verborgenes entdecken
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Wildnisleben, 50.0 Fernkampf, 35.0 Verstecken, 35.0 Spuren lesen
Spezialfähigkeiten:
.tarnen Mit diesem Befehl können Waldläufer, wenn sie ihre Waldläuferrüstung tragen, im Wald mit dem Blattwerk verschmelzen.
.karte Mit diesem Befehl können sich Waldläufer jederzeit und überall orientieren. Die Effizienz dieser Fertigkeit ist vom Geschick im Spurenlesen abhängig.
Rüstungen:
Mehr Informationen zum Thema siehe hier Rüstungsbeschränkungen
Arkane Künste
Hier geht um Klassen der Arkanen Künste die mit ihrer Magie die Welt von Vespertales verändern.
Arkaner Aspirant
Der arkane Aspirant ist ein Schüler der arkanen Künste.
Den Aspiranten wird das grundlegende Wissen und die Fertigkeiten gelehrt. Wenn er fleißig übt, kann ein Aspirant in den nächsten Grad aufsteigen. Hat der Aspirant den dritten Grad abgeschlossen, kann er sich für seinen Beruf spezialisieren und sich als Magier, Beschwörer, Schamane oder Geode einschreiben.
Der Aspirant ist in der Lage Zauber zu sprechen, die seinem Grad (oder niedriger) entsprechen.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft
Aspirant (65.0) Alchemie, Heilkunde, Identifizieren, Kräuterkunde, Magie, Magieresistenz, Meditieren, Schreiben, Zauberkunde
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 1. Grad: Magie: 20.0 und 200 Goldmünzen 2. Grad: Magie: 40.0 und 400 Goldmünzen 3. Grad: Magie: 50.0 und 800 Goldmünzen
Weitere Informationen zum Arkanen Aspiranten findet ihr unter Arkanen Aspirant
Beschwörer
Beschwörer sind auf die Herbeirufung von magischen Wesenheiten spezialisierte Zauberkundige. Der wichtigste Zauber eines Beschwörers ist Summon Creature, mit dem es ihm möglich ist je nach Fähigkeit die mächtigsten Kreaturen, bis hin zu Dämonen und - man munkelt - sogar Drachen, zu beschwören. Neben der Anwendung dieses Zaubers gehören die Zauber Blade Spirit und Energy Vortex zu seinen Spezialitäten.
Beschwörer
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Magie, Meditieren
Sekundär (90.0): Magieresistenz
Tertiär (75.0): Alchemie, Schreiben, Tierkunde, Zauberkunde, Kräuterkunde
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 55.0 Magie, 40.0 Meditieren, Arkaner Aspirant 3. Grades
Weitere Informationen zum Beschwörer findet ihr unter Beschwörer
Geode
Die uralten Geoden der Zwerge, die von ihrem Volk als Schlachtenpriester bezeichnet werden besitzen durch die jahrhunderte lange Verehrung und den tiefen Glauben an die Götter des Pantheons die Gabe durch ihre Gebete wahre Wunder zu bewirken. Man sagt, das die Gebete von den Göttern erhört werden und es eigentliche diese sind, die diese Wunder für ihr Volk wirken.
Achtung: Beim Geoden handelt es sich NICHT um einen „Zwergenmagier“. Gewirkte Zauber sind nicht als Magie zu verstehen!
Primär (100.0): Landwirtschaft, Magie, Magieresistenz, Meditieren, Zauberkunde
Tertiär (75.0): Alchemie, Anatomie, Identifizieren, Faustkampf, Stumpfe Waffen
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: nur Zwerge 55.0, Magie 40.0, Meditieren, Arkaner Aspirant 3. Grades
Achtung: Beim Geoden handelt es sich NICHT um einen „Zwergenmagier“. Gewirkte Zauber sind nicht als Magie zu verstehen!
Magier
Die Magier Sosarias sind diejenigen, die sich dem Studium der arkanen Künste gewidmet haben. Es gibt zwei Wege, diese schwer zu meisternde Kunst zu erlernen: Den rechtschaffenen Weg des Lichtes, und den bösen, oftmals einfacheren und verlockenderen Weg der Dunkelheit. Viele Jahre lang nannten die Magier des Guten (auch Weißmagier genannt) Moonglow ihre Heimatstadt. Dort befindet sich die Academia Magica, die Universität, an der alle Magier Britannias ihre Ausbildung, und bei erfolgreichem Absolvieren dieser, ihr Zauberbuch, sowie das Recht auf das Tragen von Magierstab und Robe erhielten.
Während der Jahrhunderte der Isolation des Chaoslandes Astoroth, hatten die Zauberer des Bösen (Schwarzmagier genannt) in diesem Land mit Hilfe ihrer Magie eine verworrene Stadt in den Berg gebaut, die - von einem chaotischen Höhlenlabyrinth verborgen - nur für Eingeweihte der schwarzen Künste zugänglich war. Der Name dieser Stadt war Wind. Dort wurde der dunkle, chaotische Weg der Magie gelehrt.
In den Zeiten der Umwälzungen wurde die Stadt Wind jedoch komplett vom Berg begraben und kein Lebenszeichen drang von da an bis heute aus ihr hinaus.
In der heutigen Zeit hat die Insel der Magier Moonglow einen neutralen Status. Jeder der Magie lernen will ist dort willkommen.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Magie, Meditieren, Schreiben, Zauberkunde
Sekundär (90.0): Magieresistenz
Tertiär (75.0): Alchemie, Kräuterkunde, Stumpfe Waffen
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 55.0 Magie, 40.0 Meditieren, Arkaner Aspirant 3. Grades
Weitere Informationen zum Magier findet ihr unter Magier
Nekromant
Von den Göttern und ihren Zünften ausgestoßen, verfolgen diese abtrünnigen Zauberinnen und Zauberer die schwarze Kunst des Belebens und Befehligens von Leichnamen. Durch ihren Umgang mit dem unheiligen Wissen der Nekromantie, werden auch sie selbst immer mehr zu untoten und bösen Kreaturen, ähnlich den Liches. Herkömmliche Heilkunst und Heilmagie wirkt kaum noch bei ihnen. Stattdessen ziehen sie ihre Lebenskraft aus einem Phylakterium. Sie verspüren zudem keinen Hunger und haben keine Seelen.
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: Magie 75.0, Klasse: Magier, Beschwörer, Schamane oder Geode.
Besonderheiten
Nekromanten sind streng genommen keine eigene Klasse. Um Nekromant zu werden, muss man zunächst Magier, Beschwörer, Schamane oder Geode sein.
An einem verborgenen, bösen und kalten Ort der Welt liegt die Quelle des nekromantischen Wissens. Dieser Ort muss ausfindig gemacht werden. Dort wird man eingeweiht und erfährt alles Weitere.
Schamane
Schamanen sind die Zauberer der Naturvölker. In den Stammesgesellschaften dieser Völker sind die Schamanen einflussreiche Persönlichkeiten, denen man oft ähnlich viel Gehör schenkt, wie den Häuptlingen selbst. Die Aufgabe der Schamanen ist die Heilung, das Beschwören und Besänftigen von Naturgeistern und Geistern der Verstorbenen, das Brauen von magischen Tränken oder auch das Lesen der Zukunft. Genauere Hinweise über das jeweilige Spiel eines Schamanen lässt sich in den entsprechenden Völkern nachlesen.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Magie, Magieresistenz, Meditieren, Zauberkunde
Sekundär (90.0): Alchemie
Tertiär (75.0): Anatomie, Heilkunde, Identifizieren, Kräuterkunde, Spuren lesen, Stumpfe Waffen, Tiere heilen, Vergiften
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: Goblins, Ork oder Nordleute, 55.0 Magie, 40.0 Meditieren, Arkaner Aspirant 3. Grades
Weitere Informationen zum Schamanen findet ihr unter Schamane
Sonstige Berufe
Hier geht es um Sonstige Klassen die zu keiner wirklichen Kategorie gehören.
Barde
Dies ist der Beruf der Spielleute. Manchen Bardinnen und Barden Sosarias sagt man sogar nach, dass ihrer Musik magische Kräfte beiwohnen, und sie mit ihr die Gemüter anderer Personen, Tiere oder Monstren auf unheimliche Art und Weise zu beeinflussen wissen.
Primär (100.0): Musizieren, Besänftigen, Aufstacheln
Sekundär(90.0): Identifizieren
Tertiär(75.0): Waffenkunde, Magieresistenz, Fernkampf, Kampftaktik, Stichwaffen, Meditieren
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen Musizieren 60.0
Besonderheiten Ab Musizieren 75.0, 7 Rollenspielpunkte, 10000 Gold, ist es Spielleuten möglich, bei einem ihrer Zunftmeister (NPC) ein Liederbuch und 6 verschiedene zugehörige Lieder zu erwerben. Mit diesen Liedern können sie ihre Gruppenmitglieder im Kampf stärken und unterstützen. Manche der Bardenlieder sind sogar im Handwerk oder Landwirtschaft hilfreich.
Herkunftsboni Den Völkern der Wald- und Hochelfen wird nachgesagt, das Friedenslied schneller als andere erlernen zu können. Nujaniden hingegen lernen das allgemeine Musizieren schnell.
Bürger
Die Klasse all jener, die noch keine andere Klasse gewählt haben. Der Bürger zeichnet sich dadurch aus, dass er generell recht vieles halbwegs gut kann, aber nichts ordentlich.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft
Sonstige Skills 60.0
Heiler
Der Beruf des Heilers ist ein sehr vielschichtiger. Es gibt Wanderheiler, die durch die Wildnis ziehen und in Not geratene Reisende versorgen. Es gibt Heiler, die in großen Schlachten den Kämpfenden zur Seite stehen und sie an Ort und Stelle verbinden und schienen, und sogar selbst zur Waffe greifen. Es gibt auch Heiler die einfach nur eine Praxis in einem Dorf oder einer Stadt eröffnet haben und sich um die Nöte der Einwohner kümmern. Neben der traditionellen Heilkunst erlernen viele Heiler in ihrer Ausbildung zusätzlich das Wirken von Heil und Schutzmagie.
Primär (100.0): Anatomie, Angeln, Betteln, Faustkampf, Heilkunde, Kochen, Kräuterkunde, Landwirtschaft
Sekundär (90.0): Alchemie, Tiere heilen
Tertiär (75.0): Magieresistenz, Tierkunde, Zauberkunde
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Heilkunde, 40.0 Anatomie
Weitere Informationen zum Heiler findet ihr unter Heiler
Schatzsucher
Die Schatzsucherei einen Beruf zu nennen ist vielleicht etwas vermessen, vielmehr ist es ein Lebensstil. Schatzsucher sind verwegene Glücksritter, Überlebenskünstler und Weltenbummler. Kein Handwerk ist ihnen fremd, kein Trick unbekannt. Sie kennen Sosaria wie ihre Westentasche und die Geheimnisse und Legenden der Welt sind ihr Zuhause. Da auf wundersame Weise der Meeresboden der sosarischen Ozeane mit Schätzen aus längst vergessenen Schiffswracks übersäät ist, die nur darauf warten gefischt zu werden, verstehen sich Schatzsucher meisst auch hervorragend in der Kunst der Seefahrt und des Angelns.
Schatzsucher können verschiedener nicht sein. So findet man unter ihnen sicher einige Piraten, aber auch Menschen, die schlichtweg ihrem Tagewerk nachgehen sind unter ihnen. Für manche ist es eine Leidenschaft, manche treibt die blanke Neugierde, wieder andere sehen es als lukrative Lösung, ihre Brötchen zu verdienen.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Fallen entschärfen, Faustkampf, Identifizieren, Kartographie, Kochen, Landwirtschaft, Verborgenes entdecken
Sekundär (90.0): Bergbau, Schloss knacken, Spuren lesen, Wildnisleben
Tertiär (75.0): Fernkampf, Kampftaktik, Magieresistenz, Schwerter und Äxte, Stichwaffen, Stumpfe Waffen, Verstecken, Waffenkunde
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Kartographie, 40.0 Bergbau
Besonderheiten: Schatzsucher beherrschen als einzige Klasse die Entschlüsselung der Ältesten und gehütetsten Schatzkarten und das Auffinden und Heben der dazugehörigen Schätze. Nur Schatzsucher können Schatzkarten identifizieren. Doch brauch das natürlich Übung.
Schatzsuche Je höher die Bergbaufähigkeit eines Charakters ist, desto schneller wird er bei einer Schatzsuche die Stelle finden an der er graben muss, weil der Radius mit dem Skill steigt.
Viele der Schatzsucher erlernen daher selbst die Kunst des Kartenzeichnens, genannt Kartographie. Dafür ist lediglich eine leere Karte erforderlich. Je nach Skill können verschiedene Karten gezeichnet werden.
Schurke
Schurken gibt es überall auf Sosaria. Einige von ihnen gehören zu den kleineren Dieben, die sich mit Taschendiebstahl über dem Wasser halten. Andere hingegen verdienen ihr Gold durch das öffnen von Kisten, die mit Fallen versehen und verschlossen sind. Ein Schurke muss nicht immer unbedingt böse sein. Die besten der Besten finden früher oder später ihren Weg in die Diebesgilde.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Schloss knacken, Schnüffeln, Schleichen, Taschendiebstahl, Verstecken
Sekundär (90.0): Identifizieren, Fallen entschärfen, Verborgenes entdecken, Vergiften
Tertiär (75.0): Anatomie, Kampftaktik, Fernkampf, Stichwaffen, Waffenkunde
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Taschendiebstahl, 50.0 Verstecken
Weitere Informationen zum Schurken findet ihr unter Schurke
Tierbändiger
Tierbändiger verstehen sich, wie ihre Berufsbezeichnung schon sagt, ausgezeichnet im Umgang mit Tieren. Die Ältesten und Erfahrensten unter ihnen sind sogar in der Lage jüngere Drachen zu zähmen und zu unterwerfen. Dieses jedoch ist selbst für die besten Tierbändiger immer ein Spiel auf Leben und Tod.
Primär (100.0): Angeln, Betteln, Faustkampf, Kochen, Landwirtschaft, Tiere heilen, Tiere zähmen, Tierkunde
Sekundär (90.0): Kräuterkunde, Spuren lesen
Tertiär (75.0): Anatomie, Heilkunde, Magieresistenz, Wildnisleben
Sonstige Skills 50.0
Anforderungen: 60.0 Tiere zähmen, 40.0 Tierkunde, 35.0 Tiere heilen
Weitere Informationen zum Tierbändiger findet ihr unter Tierbändiger