Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


rollenspiel:goetter-und-daemonen:goetter-und-daemonen

Götter und Dämonen auf Vespertales

Eine Übersicht der Götter und Dämonen auf Vespertales.

Informationen zu Anbetung findet ihr unter Göttliche Rituale


Götter der Menschen


Myrrdin

Der Glaube an Myrrdin ist dem Konzept nach der meisten verbreite Glauben unter den Menschen. Myrrdin gilt als Gott des Guten, des Gerechten, die 3 Prinzipien des Myrrdinglaubens sind Liebe, Wahrheit und Mut. Dieser Glaube ist der offizielle Glaube des 4-Städte-Bundes, und wird von der Kirche Myrrdins vertreten.

Im Zeitalter der Erleuchtung, während der Herrschaft Lord British's, war kein Götterglaube unter den Menschen verbreitet. Die Menschen folgten der Philosophie der Acht Tugenden. Die Götter aus der Urzeit gerieten in Vergessenheit. Mit Beginn des Zeitalters der Stille jedoch, durch die Erschütterungen, die Sosaria und seine Einwohner mehr denn je beutelten, hielt auch bei vielen der Menschen der urzeitliche Götterglaube wieder Einzug. Denn in den Zeiten von Angst und Schrecken, suchten sie einen Gott, an den sie sich Klammern konnten. Die Acht Tugenden Lord British's gerieten zusammen mit ihm selbst, nahezu in Vergessenheit. Nurnoch eine kleine Minderheit des Menschenvolkes hält heute noch an der Philosophie der Tugenden fest. Die große Mehrheit hat die Gottheiten aus der Urzeit wiederentdeckt. Neue Kirchen formten sich und großer Götterglaube flammte auf. Berichtet sei nun vom Gott Myrrdin, welcher jedoch nicht der einzige Gott ist, dem die Menschen in der heutigen Zeit folgen.

Der Menschengott Myrrdin ist der Erstgeborene Sohn von Ilindir und Alasior, den Schöpfern der Elfen, und damit der Bruder von Ilhiana, der Göttin der Nujaniden. Er brauste gern über die ganze Welt um seine Macht zu zeigen. Anfangs brauste er öftes bei den Waldelfen vorbei, aber auch ab und an spickte er bei den Dunkelelfen rein. Als die Zwerge mit ihren Göttern an die Oberfläche kamen, waren heitere Zeiten für Myrrdin angesagt. Oft verbrachte er durchzechte Nächte mit den drei Zwergengöttern. Doch nach und nach wurde ihm auch das langweilig. Er konnte keinem mehr zeigen, was er alles tolles kannte. Den die kannten seine Macht schon. So erschuf er sich seine eigene Rasse. Er nahm von jeder existenten Rasse etwas und warf es in den „Topf der Geburt“. So erschuf er nach etlichen Versuchen die Menschen. Sie konnten alles, aber hatten kein Spezialgebiet. Das missfiel Myrrdin, denn er wollte, daß sie die mächtigste Rasse auf Sosaria werden. Doch durch seine Ungeduld gelang ihm das nie. Das männliche Geschlecht versah er mit Stärke und einem kräftigen Körperbau. Für das weibliche Geschlecht jedoch nahm er sich viel mehr Zeit. An ihren Formen und an ihnen selbst hängt er auch heute noch sehr. Die Männer des Menschenvolkes verehren ihn als starken und fürchterlichen Gott, die Frauenwelt hingegen als charmantesten Mann aller Männer. Jedoch blieb Myrrdin trotz seines nun unzählbaren Alters ein Spassvogel und ab und an spielt er seinem Volke streiche, nur um zu sehen, was daraus entsteht. Ab und an kann es sein, daß ihr euch mit jemandem Unterhaltet und Myrrdin in ihm steckt. Dennoch ist der Glaube an Myrrdin sehr fest bei den Menschen. Jeder Mensch glaubt an Myrrdin, Heiden gibt es auf der Welt Vespertales keine. Denn warum sollte man seinen Erschaffer verleugnen? Es gibt unter den Menschen besonders gläubige, die jeden Tag zu Myrrdin beten.


Der Eine

Der Kult des Einen ist eine Religion, die erst seit relativ kurzer Zeit wieder auf Sosaria ihren Platz gefunden hat, auch wenn sie wohl so alt ist wie der Myrrdinkult, wenn nicht gar älter. Die heutige Form dieser Religion setzt sich aus drei Motivationen und Ansichten zusammen.


1. Der Eine, nicht Myrrdin, ist es, der den Menschen Frieden, Wohlstand und Glück bringt.


2. Myrrdin verübte aus Neid Verrat am Einen, um dessen Stellung als meistverehrter Gott einzunehmen (siehe unten). Aus diesem Grund müssen der Menschheit die Augen für die Niedertracht Myrrdins geöffnet werden, da auch sie sonst unweigerlich verraten werden wird. Dies geschieht vor allem durch Reden und Gespräche, in denen die niederträchtigen Spiele Myrrdins mit dem Schicksal der Menschen hervorgehoben werden.


3. Die Gläubigen sind bestrebt, Vergeltung für Myrrdins Verrat zu üben. Sie bekämpfen dabei nicht grundsätzlich Andersgläubige, sondern ausdrücklich die Kirche Myrrdins und deren Handlanger. Von dieser Motivation leitete sich bisher jeder Feldzug gegen den 4-Städtebund ab, wobei ausdrücklich die Kirche und nicht das Reich attackiert wurde. Der Kampf gegen die Kirche wird mit jedem verfügbaren Mittel geführt, da die Gefolgschaft des Einen durch jahrelange Verfolgung gezwungen sah, in der Wahl ihrer Mittel nicht wählerisch zu sein.


Auf Grund dieser Ansichten gilt der Glaube an den Einen im Reich als ketzerisch und wird rigoros durch die Inquisition verfolgt. Die Tatsache dass sich der Kult des Einen lange Zeit im Untergrund verbarg und wenig darüber nach Außen drang bewirkte, dass der Gemeinde Menschenopfer und Dämonenanbetung vorgeworfen werden, was jedoch beides nicht zutrifft. Die Kirche Myrrdins bestreitet bis heute, dass ein Gott wie der Eine überhaupt existiert, allenfalls in den Bleikammern der Inquisition dürften Belege dafür zu finden sein, dass diese Behauptung nicht ganz der Wahrheit entspricht.


Doch was als eher kleine Sekte began, wurde spätestens durch die Einnahme der Dämonenstadt Kelth'Azun zur ernsthaften Bedrohung für das Britannische Reich. Dieser Glaube wird vertreten durch die Gemeinschaft des Einen, die Tulaera I R’adicor’bratark, die die Triarchie von Kelth’Azun errichteten.


Aus: „Reminiscentia- Geschichte des Ordens“

1. Erinnerungen des Ialnaa bratarsa

Vielleicht wird es Zeit… Nein, ganz sicher ist es Zeit einen weiteren Schritt nach vorn zu tun. Wir haben nur diesen einen Weg, und lang genug haben wir uns ausgeruht. Doch wenn wir ihn voran schreiten wollen, müssen wir die Vergangenheit kennen, die immer mehr droht, in der Dunkelheit zu versinken. Darum will ich das, woran ich mich erinnern kann, nun hier niederlegen, um Euch die Augen zu öffnen für unsere Geschichte, für unsere Leiden, für jenen Verrat, der an Niedertracht alles übertraf was je davor und je danach gewesen ist.

Ich weiß nicht wie lang es her ist. Lange vor dem Mann, den man British nannte war es, noch viel länger vor den Reichen, die er vereinigte. Die Zeiten waren gut… friedlich und erfüllt. Kein Wunder, denn es waren zwei Götter, die sich um das Wohl der Menschen sorgten, Brüder, die sich gemeinsam dem Wohl ihres Volkes widmeten. Ihr werdet wissen welche Brüder gemeint sind, auch wenn sie heute verfeindet und aufs tiefste entzweit sind. Der, der heute „Der Strahlende“ genannt wird und jener, der bald in seinen äonenlangen Schlaf gezwungen werden sollte. Es ist die Grausamkeit des Schicksals, dass der Verräter uns SEINEN Namen vergessen ließ. Wie schon beschrieben, diese Zeiten waren friedvoll und nichts deutete auf das Kommende hin. Doch das Wesen des jüngeren Bruders war und ist der Neid, und so kam es, dass er bald mit Missgunst das Handeln seines Bruders beobachtete. Mit jedem Monument, das ihm errichtet wurde, mit jedem Tempel der dem Bruder und nicht ihm selbst geweiht war, wuchs der Hass des Jüngeren. So wandte er sich zunächst von den Menschen ab, um sie dafür zu bestrafen, dass sie ihn nicht mehr ehrten als den Älteren. Doch anstatt zu verzweifeln wandten sich diese nun fast vollends dem Älteren zu, dessen Güte sie sich sicher sein konnten. Fünf große Städte gab es zu jener Zeit, drei welche dem Älteren geweiht waren, eine für jede Kaste. N'Jalaam, die Stadt der Char und Kelth' Azun, die Heimat der Belaara. Der Name der Hallen der Ialnaa jedoch bleibt vergessen, der Verräter leistete allzu gründliche Arbeit… Zwei weitere Städte waren dem Jüngeren geweiht. Ihre Namen weigere ich mich niederzuschreiben oder gar auszusprechen, mögen auch sie auf immer vergessen sein. Als der Jüngere erkannte, dass die Menschen sich dem Älteren zuwandten, ergriff ihn tiefster Hass und es begannen die Tage der Finsternis für die Unseren. Niemand weiß wie es geschah, doch der Beistand des Einen verließ uns von einem Tag auf den anderen. Der Verräter bannte ihn durch einen Hinterhalt in äonenlangen Schlaf und ließ uns schutzlos zurück… Die, die ihm folgten überrannten unsere Städte. Sie kamen als Freunde, doch als sie in den Mauern der Stadt der Ialnaa waren, zeigten sie ihr wahres Gesicht und töteten alle, derer sie habhaft werden konnten. Der Rauch der Scheiterhaufen verfinsterte den Himmel über der Stadt für Tage. Als der letzte Ialnaa dort getötet war, zogen sie weiter nach N'Jalaam. Ich war dort, als sie angriffen. Ich war dort, als sie uns überrannten, als die Mauern einstürzten, als sie Frauen und Kinder dahinmordeten. Der Char bratarsa starb an jenem Tag, der erste des Rates fiel in den Schlaf. Die letzten Verbliebenen flüchteten nach Kelth'Azun, bevor wir ganz vernichtet werden konnten.

Wir flehten zu IHM dass er uns schützen möge, doch unsere Gebete erreichten IHN nicht, denn tagelang blieb ER stumm. Die Scharen der Verräter bedrängten uns sehr, und als die ersten Tore unter dem Sturm barsten, da legte ein jeder sein festlichstes Gewand an und all jene die nicht kämpften versammelten sich in SEINEM letzten Tempel. Die Gebete der Frauen und Kinder, Alten und Verletzten erfüllten die Höhlen der Stadt, ihr Hall übertönte selbst das Kampfesgetümmel und ein jeder ward plötzlich mit tiefer Zuversicht erfüllt. Doch der Feind war zu zahlreich, und während wir zum Tempel zurückgedrängt wurden, da begann die Heilige Flamme höher zu brennen. Ihre Hitze strahlte eine ungekannte Ruhe aus und wer zuvor um Beistand gefleht hatte, der fiel auf die Knie um IHM zu danken. Höher und höher brannte die Flamme, und als der Ring der Belaara brach und der erste Feind seinen Fuß auf geheiligten Boden setzen wollte, da schoss sie empor und badete Mensch und Tier, Haus und Fels in Heiligem Feuer. Alles verging in ihrer Kraft, Schwerter und Schilde schmolzen, die Gänge der Stadt stürzten in sich zusammen und versiegelten Kelth'Azun für eine kleine Ewigkeit. Die Verräter wurden zu Asche, als sie die Flammen erfassten, doch ich schwöre euch, das Feuer war sanft wie Seide auf der Haut und kein Schmerz erfasste die Unsrigen. Und es mag eine Täuschung durch die flirrende Hitze gewesen sein, doch bevor auch ich in den vielleicht letzten Schlaf fiel sah ich eine Gestalt in den Flammen, die einen jeden von uns zu begrüßen schien…

Wieviele Dekaden mögen seit jenem Tag vergangen sein… niemand weiß es, niemand erinnerte sich überhaupt an diese Ereignisse. Unsere Gemeinschaft, unsere Taten und selbst unser Gott wurden aus der Geschichte ausradiert. Kein Wort erinnerte an die drei Städte. Kein Gedanke wurde verschwendet an all die Toten. Und der Verräter errichtete sein Reich aus Lügen, um die Menschen zu täuschen und endlich der Einzige zu sein, dem ihre Verehrung galt. Viele Jahrhunderte gingen ins Land. Niemand erinnerte sich. Doch eines Tages ward im hohen Norden ein Kind geboren, das Erinnerungen besaß, die nicht die Seinen Waren. Und wenige Jahre später gebar auch eine Nujanidin einen Sohn, der mehr war, als er zu sein schien. Und als auch der Dritte gefunden war, erhoben wir uns erneut…


Der Sonnengott

Über den Sonnengott Lessjal, den der Orden der Sonnenanbeter, der Ordo Adoris Solis verehrt, ist ausserhalb dieses kleinen, zurückgezogenen Ordens fast nichts bekannt. Da die wenigen Anhänger dieses Gottes, die man fernab ihrer Insel sieht, sich meist auch eher verschlossen und abweisend wirken, und weder gute noch schlechte Absichten zeigen, gilt dieser Glaube eher als neutraler.


Hydros

Ein weiterer, aber eher unbekannter Gott mit nur sehr wenigen Anhängern ist Hydros, Gott des Wassers. Seine Anhänger findet er wohl hauptsächlich bei Seefahrern, Fischern, aber auch Piraten, all jenen die vom Meer leben, aber generell eher Leute aus dem einfachen Volk. Angeblich steht er für den Ausgleich, ist also als neutrale Gottheit anzusehen. Gerüchten zufolge soll es sogar eine Stadt im Meer geben, namens Pax Hydros, doch nur wenige haben sie je gesehen…

Hydrosgilt auch als Beschützer der gleichnamigen Stadt. Er ist es, der die Elemente Wasser und Luft befehligt und somit über das Leben der Seefahrer entscheidet. Wehe dem der nicht in seiner Gunst steht.

Geborene der Stadt nennen sich auch Kinder des Hydros. Zu seinen Ehren tragen Sie eine weisse Perlenkette. Je nach Stand in der Gesellschaft von Pax sogar eine besondere Kette die unter dem Namen „Tränen des Hydros“ bekannt ist.

Es gibt einige Rituale mit denen Hydros besonders geehrt wird. Man vermutet das es was mit den großen schwarzen Perlen zu tun hat. In einem Opferritual soll so Hydros um Etwas gebeten werden. Aber genaueres ist nur den „Kindern des Hydros“ bekannt.


Göttin der Nujaniden IIhiana

Ilhiana ist die Tochter von Ilindir und Alasior, sie liebt die Sonne und die Magie, die diese Welt durchströmt.

Als Ilhiana eines Tages auf einem Sonnenstrahl über den Wolken durch die Welt ritt, entdeckte sie eine wunderschöne Insel auf der das ganze Jahr über die Sonne schien.

Sie sprang von dem Sonnenstrahl hinab auf die Insel, und schaute sich neugierig um. Schnell aber sacht wie eine zarter Windhauch im Sommer durchflog sie die sandige Insel. Doch ausser ein paar Tieren fand sie dort nichts. Da beschloss sie, daß diese schöne Insel nicht länger leerstehen solle.

Und so erschuf sie aus dem Sand dieser Insel die Nujaniden nach ihrem Abbild. Die mokkabraune Haut ist auch jetzt, nach so vielen Generationen, immer noch das Hauptmerkmal eines Nujaniden.

Sie erschuf wie ihr Bruder Myrrdin zuerst Mann und Frau und betrachtete ihre Taten. Oft saß sie bei ihnen und sang ihnen ein Lied vor, oder ließ mit ihrer Macht wundervolle Dinge passieren.

Der Gesang von Ilhiana berührte den ersterschaffenen männlichen Nujaniden so sehr, daß der Gesang in ihn eindrang und mit seiner Seele verschmolz. Seitdem haben alle Nujaniden, besonders die männlichen, einen Hang zur Musik.

Ebenso berührte ein kleiner Splitter der magischen Macht von Illhiana die beiden Ersterschaffenen, auch dieser verschmolz mit ihrer Seele und ließ den Nujaniden seitdem einen tieferen Einblick in die Magie dieser Welt zu.

Einige Jahrhunderte verbrachte Ilhiana auf ihrer Insel und ließ die Nujaniden anfangen, eine riesige Stadt zu errichten.

Doch dann packte die Neugierde die Göttin der Nujaniden und sie brach vom Himmel einen Sonnenstrahl ab und ritt auf ihm wieder durch die Welt. Als sie sah, wie fast überall die Männer im Waffenkampf von vorne heraus bevorzugt wurden, wurde sie etwas wütend. Und brauste gefolgt von einem Wirbelsturm zu Moradin, dem Seelenschmied der Zwerge. Sie wusste genau, daß Moradin eine Schwäche für sie hatte. Und so spielte sie mit ihren weiblichen Reizen und brachte ihn dazu, ihren weiblichen Schützlingen das Waffengeschick in die Seele zu schmieden. Es war eine sehr, sehr schwere Aufgabe für Moradin, denn er musste bereits existierende Seelen bearbeiten, ohne sie zu zerstören. Doch seine Zuneigung zu Ilhiana brachte ihn dazu, viele Jahrhunderte lang daran zu arbeiten. Und es gelang dem Seelenschmied. Seitdem tragen in Nujelm die Frauen die Waffen.

Und für einen männlichen Nujaniden schickt es sich nicht, ein Krieger zu werden. Es gibt hier und da Ausnhamen, aber die werden unter den Nujaniden nicht sonderlich geachtet. Jeder Nujanide ist fest von seinem Glauben an Ilhiana Überzeugt.

Die Barden des sonnigen Volkes singen gerne Lieder über ihre Göttin um ihr für das Talent der Musik zu danken…


Götter der Elfen llindir und Alasior

Ilindir und Alasior waren die ersten Götter, und die Eltern von Myrrdin und Illhiana. Alasior schuf einst die Zeit, und zusammen erschufen sie das Volk der Elfen.

Ilindir ist eine weise und schöne Mutter dieser Welt, auch wenn viele Rassen nicht mehr wissen, daß Ilindir und Alasior die Oberwelt erschufen. Ilindir erschuf die Seen und die Berge, sowie die Flüsse und die Wälder. Besonders die Wälder waren ihr ganzer Stolz. Jedes einzelne Blatt, jede einzelne Tannennadel ist ein Splitter ihres gütigen Herzens.

Alasior, der kraftvolle und weitsichtige Vater hingegen erschuft die Sonne, auf das die Wälder seiner Frau wachsen und gedeihen, das die Seen glitzern wie tausende von Edelsteinen und die Berge noch größer und mächtiger erscheinen als sie es schon waren.

Als Lloth das sah wurde sie wütend und fuhr mit lautem Getöse hinab in die Unterwelt und begann grausige Pläne zu schmieden.

Auch erschuf Alasior den Mond und die Gestirne. Dabei ließ er sich viel Zeit. Den Mond formte er als aller Erstes, auf dass die Nacht nicht mehr stockfinster sei und Lloth damit nicht mehr an die Oberwelt konnte. Als Lloth sich wieder beruhigt hatte stieg sie an die Oberfläche, wohlwissend das nun Nacht sei, doch was sah sie da? Silbernes helles Licht, denn genau an diesem Tag war Vollmond. Von da an hasste Lloth Irlindir und Alasior wie nichts auf der ganzen Welt. Und sie schwor fürchterliche Rache.

Als die Welt so wie wir sie kennen erschaffen war, betrachteten Irlindir und Alasior ihr Werk. Es erfüllte sie mit Freude, dass es so schön geworden war, doch damals gab es außer den Göttern noch keine Lebewesen auf der Welt. Und die Welt war schön aber leer und still.

Ilindir und Alasior bemerkten die kalte Stille und erschufen als erstes die Tiere dieser Welt. Als sie die wunderschönen Kreaturen in ihrer Welt herumtollen sahen, wurde ihnen schon wärmer ums Herz. Doch Alasior meinte, daß die Tiere Gefährten bräuchten, sie aber nicht immer da sein könnten. Und so erschufen Ilindir und Alasior gemeinsam aus ihrer Liebe zueinander das wohl mit Abstand älteste Volk dieser Sosarias: Die Waldelfen. Sie erschufen sie nach ihrem Abbild und gaben ihnen einen Teil ihrer Eigenschaften mit.


Barbarisches Stammestotem

Unter den Nordleuten gibt es zwei verbreitete Religionen. Die eine ist die von den Vorfahren seit vielen Generationen überlieferte Verehrung des Totemtieres. Das Totemtier ist ein Naturgeist, mit dem der Schamane eines Stammes Kontakt aufnehmen kann und so Rat einholt oder Prophezeihungen empfängt. Beispielsweise verehrt der Stamm der roten Füchsin die namensgebende Rotfüchsin als Stammestotem. Zu besonderen, jedoch seltenen Anlässen wird sich der Totemgeist auch in Form des jeweiligen Tieres manifestieren, um dem Stamm zur Seite zu stehen oder auch zu bestrafen.

Tempus

Die andere, in jüngerer Zeit unter den Nordmännern immer mehr Verbreitung erlangende Religion, ist die des Gottes Tempus. Tempus, der Herr der Schlachten, ist ein gnadenloser Kriegsgott, für dessen Verehrer der Triumph in Kriegen und das Fallen in der Schlacht die höchste Ehre darstellt.

Fast jeder Krieger grüßt lautstark seine nordischen Kumpanen mit „Tempus zur Ehre“. Vor jeder größeren Schlacht erbitten die nordischen Krieger den Segen von Tempus. Wenn ein Nordmann in eine Raserei verfällt dann bedeutet das, daß Tempus mit ihm ist und ihn durch seine Kraft unterstützt. Wer oft in Raserei verfällt ist ein hoch angesehener Nordmann. Tempus' heiliges Symbol ist der Tempushammer.

Tempus wird in vielen Geschichten als Jagdgefährte Myrrdins dargestellt.


Götterpantheon der Goblins

Das Goblinische Göttersystem ist recht einfach:

  • Gott des Kampfes und der Jagd: Mak'Okum
  • Gott des Handels und der Handwerkskunst: Mak'Hazag
  • Gott der Magie und des Wissens: Mak'Chameh

Am Beginn der Goblinischen Zivilisation wurden Goblinopfer verlangt, jedem Gott sein Opfer und das jeden 2ten Vollmond. Dies führte jedoch mit der Zeit zu Quantitätsproblemen unter den Goblins und wurde somit etwas abgeändert. Danach opferte man Menschen, Zwerge, sogar Orken und andere friedliebende Rassen. Dies führte jedoch zu gewissen Unstimmigkeiten zwischen den Völkern und wurde ebenfalls abgeschafft. Nun folgte die Zeit, in der man auf Schweine, Pferde, Kühe und andere Tiere zurückgriff, was jedoch darauf zurückführte, dass den Goblins die Nahrungsquellen ausgingen, was sich ebenfalls als nugh ghud herausstellte und somit auch verworfen wurde. Dasselbe galt für die Pflanzen und Kräuteropfer. Dann jedoch kam ein System, dass zu keinerlei Komplikationen führte: Die Geschenke von Besuchern und die ergatterten Beutegegenstände wurden aufbewahrt, und der Glaube „Wenn ein Gott etwas haben will, so solle er sich doch bitte frei bedienen.“ wurde vertreten. Es gibt jedoch noch Stämme, die auf alte Rituale zurückgreifen. Diese Stämme bevorzugen allerdings die Opferung von Goblins eines anderen Stammes, was sie nicht unbedingt sehr beliebt macht unter ihren Artgenossen.


Götterpantheon der Orks

Erschaffung der Orks

Nurgul und Kzarbul waren die ersten von Mondain erschaffenen Orks, die es auf Sosaria gab. Nurgul und Kzarbul wurden von Mondain persönlich als neue Krieger erschaffen, um ihm in seinen Kriegen zu dienen.

Durch grausame Experimente und Kreuzungen brachte er die Orks hervor, von grünbrauner Hautfarbe, hässlich und mit einem permanenten Gestank als ist ihr Markenzeichen. Nurgul und Kzarbul waren aber nur auf ihr Eigenwohl aus und sie merkten, welche Kraft ihnen Mondain zur Verfügung gestellt hatte, als bald sonderten sie sich von ihm ab und gingen ihre eigenen Wege. Alsbald erschufen sie sich neue Orken nach ihrem eigenen Abbild. Nur leider ist es ihnen nicht ganz so gut gelungen wie Mondain selbst, denn die von ihnen erschaffenen Orken waren dümmer und grobgliedriger. Dennoch sind die Orks exzellente Krieger und Räuber, mehr aber auch nicht… Seitdem werden Nurgul und Kzarbul als Schöpfer von den Orks angebetet. Oft werden sie damit gehuldigt in dem ihnen Opfergaben gebracht werden.

Meistens fügen die Orken die Namen ihrer beiden Schöpfer ihrem Schlachruf bei. Alle Orken glauben streng an Nurgul und Kzarbul.


Kzarbul

Symbole: Der reißende Wolf, der tobende Bär, Schlachtenhammer

Domäne: Kampf, Sieg, Zorn, Zerstörung, Stärke, Stolz, Ewigkeit, Vater, Schöpfer

Wolfsköpfiger Orkdämon der auf einem zweiköpfigen Bären(Gnyjaßar/Rasenderberg) reitet. Als Waffe trägt er einen gewaltigen Hammer (Bot'Zaduk) den Weltenzerstörer welcher am Tag des Jüngstengerichts auf die Welt hernieder gehen wird und alle Orks von ihrem Sein auf Sosaria befreit und sie zu sich in seine Festhalle(Hajrt'un) holt. Schützend hält er dabei sein Schild (Prrall'Nat) über die Krieger der Orks welche sich als würdig erwiesen haben auf das ewige Schlachtfeld (Lutaumt'un) einzuziehen. Der Tod gilt dabei für die Orks nicht als Ende ihres Lebens sondern als Heimkehr aus der Vorwelt (Nachkant'un) der uns bekannten Welt Sosaria, an die Seite ihres Schöpfers. Hajrt'un ist eine gewaltige Halle in der Festung Kzarbuls welche aus purem Gold besteht und von deren Decke die Sonne selbst auf die Söhne Kzarbuls und die endlos grünen Wiesen unter ihren Füßen strahlt. Von hier aus ziehen sie durch die mächtigen Tore der Festung in die ewige Schlacht gegen Kzarbuls dunklen Bruder. Doch an jedem Abend, wenn sich die Nacht über das Schlachtfeld legt, kehren sie Heim um sich bei Bier und Met welches ihnen von unzähligen Orkweibern gereicht wird, am Feuer der endlosen Lager im Wettkampf gegen die stärksten und mächtigsten ihrer Art zu messen. Kzarbuls stetige Begleiter sind die Wölfe Nagri und Ghash welche mit schäumendem Maul durch die Reihen des Feindes reißen und ihre Seelen verzehren. Einzig durch den gemeinsamen Magen der Geschwister-Wölfe ist es den verlorenen Orks, welchen es gelingt in der offenen Schlacht bis zu Kzarbul vorzudringen, möglich, durch ihre Fänge Erlösung zu erlangen um in Nachkant'un wiedergeboren zu werden. Nagri und Ghash sind aus der Verbindung Kzarbuls mit seinem Weib Vir hervorgegangen. Vir in der Orkischen Kultur ist der Sternenhimmel selbst an welchen Kzarbul einst auf dem Rücken Gnyjaßar empor stieg und ihn zu seinem Weib machte. Seit jenem Tag liegt Virs schützender Mantel über den Orks und stärkt sie in der Schlacht.


Vir

Symbole: Weib, Gämse, viele Hände, Sterne

Domäne: Weiblichkeit, Heilung, Schlaf, Besitz, Unerreichbarkeit, Lust, Nacht

Vir ist die Gemahlin Kzarbuls und gleichzeitig der Sternenhimmel selbst. Vir gilt als Schutzmatrone aller weiblichen Orks und wird in Gestallt einer vierarmigen Orkin mit Geißläufen symbolisiert. Der unerreichbare Sternenhimmel gilt in der Kultur der Orks bewusst als Vergleich zu den Orkweibern. Auch wenn eine Ork einzig einem Krieger gehört, steht es nur jenen, welche sich in der Schlacht bewiesen haben und in den Augen ihres Schöpfers würdig sind an seiner Seite zu streiten, zu eine oder durchaus mehre als sein Besitz zu beanspruchen. Ihren Wert bestimmen die weiblichen Ork einzig selbst und so sind diejenigen unter ihnen, welche viele Narben tragen und unzählige Feinde bezwungen haben als die begehrenswertesten und wertvollsten. So ist es keine Seltenheit unter Orks die Trophäen der Schlacht (Ohren, Skalp, Waffen und Rüstungen) als Zeichen ihrer Stärke den Weibern zu entbieten. Die Ork strebt dabei Vir in ihrer Unerreichbarkeit nach und viele junge unerfahrene Ork sind beim Versuch sich den Begehrenswertesten unter ihnen zu nähern ihren Klingen zum Opfer gefallen. In den Augen ihres Clans, gewinnt sie dadurch einzig an Ansehen und an Stellenwert für denjenigen welcher sie Besitzen wird. So die Ork den Wert eines Kriegers anerkennt und sich ihm unterwirft folgt sie einzig ihm doch innerhalb des Harem jenes Kriegers streben die Ork weiterhin um Gunst und wetteifern sowohl durch ihre Stellung als Weib als auch durch ihre Taten in der Schlacht um die Gunst des Kriegers. Stirbt der Krieger gilt die Ork als Unantastbare. Zwar wird selbst nachdem ein Krieger eine Ork für sich beansprucht, so wie bei jedem Besitz eines Ork, weiterhin um sie gebuhlt doch sobald der Krieger in der Schlacht stirbt erhält die Ork eine gesonderte Stellung in den Reihen der Orks. Eine Ork für sich zu beanspruchen, welche als Unantastbare gezeichnet ist, ist im Verständnis der Orks das Gleiche wie Diebstahl welcher als Feige und schwach gilt und somit dazu führt, dass der Ork als Yurach aus dem Clan ausgestoßen wird.


Nurgul

Symbole: listige Ratte, Knochen, verfaultes und verdorbenes, Rabe, Schlange, gehörnter Rattenschädel

Domäne: Tod, List, Heimtücke, Verfall, Diebstahl(nicht Raub), Gift

Geifernder Dämon mit dem Schädel einer Ratte welcher sich stets im Schatten verborgen hält. Nurgul ist der Zwillingsbruder Kzarbuls welcher ihn einst im Zorn über seine verdorbene Schöpfung, die Orks, mit seinem Hammer niederstreckte. Durch ihr Blut aneinander gebunden, besiegelte Kzarbul sein eigenes Ende. Kzarbul, versuchend seine Existenz zu bewahren, verband seine Essenz mit dem Volk der Orks. Nurgul hingegen ging in das Totenreich ein (Hrizgt'un) und labt sich an diesem Ort an der Essenz Kzarbuls durch das Sterben der Orks. Einzig diejenigen welche Kzarbul als würdig erachtet erhalten den Schutz seines Schild Prrall'Nat und somit die Ehre nach Hajrt'un einzuziehen.

Throqu, bezeichnet Nurguls verschlingen der Schwachen und Ausgestoßenen die bis ans Ende aller Tage in Nurguls Halle verweilen müssen. Seine Heimat Hrizgt'un wird in der orkischen Mythologie als eine Festung beschrieben welche von einem reißenden Strom aus giftigem Wasser umzüngelt wird. Bis in alle Ewigkeit müssen diejenigen unter den Orks welche aus ihrem Clan ausgestoßen wurden noch im Tode abseits ihrer Art den Fluß Holm durchwandern in dem sie durch giftige Schlangen und ätzende Säure Tag ein Tag aus unendliches Leid ertragen müssen. Hrizgt'un selbst besteht aus einer endlosen Zahl tief schwarzer Hallen deren Wände von den Leibern geifernder Schlangen übersät sind. An diesem Ort müssen die Toten, Halle für Halle durchwandern um in jeder eine neue Form von Leid zu erfahren. Nurgul selbst wacht über das Totenreich auf einem Thron aus Schädeln welcher von tausenden von Ratten heimgesucht wird die diejenigen unter den Toten plagen, welche zu seinen Füßen um Gnade flehen. Einzig zur ewigen Schlacht (Ukû mazauk) gegen seinen Bruder verlässt Nurgul seine Festung und spreizt seine pechschwarzen Rabenflügel um seine vor Gift triefende Klinge (Sor/Abgrund) seinem Bruder und seinen ihm treuen Orks entgegen zu schlagen. An seiner Seite folgt ein Heer aus den unzähligen Leibern der verlorenen Orks welche willenlos den Befehlen ihres Meisters gehorchen und einzig danach drängen ihre Brüder bis in alle Ewigkeit zu bekämpfen.


Göttin der Dunkelelfen Lloth

Sie ist die oberste und einzige Göttin der Dunkelelfen und die wohl chaotischste und launischste aller Götter.

Als eine wahre Tanar-Ri (dämonischer Gott) säht sie Zwietracht und fördert den Konflikt unter den Dunkelelfen, da sie glaubt, daß dies ihr Volk stärkt. Allerdings hasst sie lange Kriege, die sich über Jahre hinweg hinziehen. Ein Krieg soll so schnell und präzise durchgeführt werden wie möglich und wem dies nicht gelingt, auf diesen soll der Zorn der Lloth hereinbrechen!

Der Sinn dieser Kriege liegt darin, daß die Dunkelelfen die Unterwelt beherrschen sollen, in die sie vor Äonen durch die Sonne vertrieben wurden. Alle Schwachen sollen augenblicklich ausgelöscht werden und alle Starken sollen solange warten bis die Dunkelelfen stärker sind. Ein Matriachat regiert in allen Städten unter Lloth's Herrschaft, da laut Lloths Lehre Frauen mehr gelten als Männer.

Lloth hasst die anderen Elfenvölker mit ihrer liebenswürdigen und gütigen Art. Sie will diese entweder tot oder als Anhänger ihrer eigenen Religion sehen.

Und sollte einer der Ihrigen abtrünnig werden, so verfolgt sie diesen bis an sein Lebensende.


Götterpantheon der Zwerge

Der Glaube der Zwerge konzentriert sich primär auf drei Götter:
Die Zwergengötter werden in vielen Geschichten als gute Freunde Myrrdins dargestellt.


Clangeddin Silberbart - Vater der Schlachten

Clangeddin Silberbart gilt als Gott des Krieges, und wird von den zwergischen Kriegern hoch verehrt. Er ist der älteste der drei Götterbrüder. Die Zwerge beschreiben ihn als starken und stark behaarten Kämpfer. Der die Kraft und die Zähigkeit der Zwerge verkörpert. Ausserdem - so sagen sich die Zwerge - hat er all die wunderbaren Erze nur für sein Volk erschaffen. Er soll die Erze erschaffen haben, auf das seine Krieger besser gerüstet seien als all die anderen Krieger Sosarias. Deshalb sehen die Zwerge auch sehr sehr ungern andere Rassen beim Minen oder Schmieden. Die zwergischen Krieger stoßen vor dem Angriff den Schlachtruf „Dwar an Clanggedin ai-mênu“ („Die Zwerge des Clangeddin sind über euch“) aus. So huldigen sie ihn, aber erbitten gleichzeitig auch um einen Teil seiner Kraft. Auch Schmiede und Bergarbeiter grüßen gerne in seinem Namen. Das heilige Symbol des Clangeddin Silberbart ist die Streitaxt des Clangeddin, obwohl Geoden den Hammer des Clangeddin beschwören.


Moradin - der Seelenschmied

Über Moradin den Seelenschmied weiß man nicht viel. Er ist Herr und Wächter des zwergischen Pantheons und ist der zweitälteste der Götterbrüder. Er gilt als Ur-Vater der Zwerge, und haust immernoch tief im Schoß der Erde von Sosaria. Dort unten hat er sein gewaltiges Reich, riesige Hallen in denen gewaltige Ströme von flüssigem Erz ihre Bahnen ziehen. Dort verschmiedet er nach zwergischem Glauben die Seelen der Zwerge. Bevor ein Zwerg geboren werden kann, wird seine Seele von Moradin gewissenhaft geschmiedet. Nach zwergischem Glauben wird ein Teil der Seele eines Verstorbenen in die Seele seines Sohnes hineingearbeitet, was die Zwerge bei der Namensgebung huldigen. Das heilige Symbol des Moradin ist der Hammer des Moradin.


Dumathoin - Bewahrer der Geheimnisse unter dem Berg

Dumathoin ist der jüngste der drei Brüder, und gilt als Schutzpatron der Bergleute. Er wacht über die Stollen und Bergwerke, und die darin verborgenen Schätze, und behütet die zwergischen Bergleute darin. Jede Höhle der Welt ist sein Werk. Bevor die zwergischen Bergleute einen Stollen betreten, erbitten sie davor in einem kurzem Gebet den Schutz von Dumathoin, aber auch reiche Ausbeute von Dumathoin und Clangeddin. Die Zwerge erzählen sich, das Dumathoin seinen großen Bruder Moradin so sehr mag, daß er manchmal vor anderen Rassen die Werke seines Bruders versteckt. So kann es sein, daß ein Zwerg mehr Erze oder die selteneren Erze findet als z.b. ein Mensch. Wenn die Zwerge etwas in ihren Stollen vor Fremden verstecken, so wird Dumathoin angerufen, dies zu beschützen. Wenn Dumathoin den Ruf erhört, kann keiner außer der Besitzer das versteckte Hab und Gut finden. Das heilige Symbol des Dumathoin ist die Spitzhacke des Dumathoin.


Dämonen


Chul'Zhutham

Chul'Zhutham, genannt „Der dämonische Marschall“, ist ein Erzdämon. Auf welchem Weg er beschloss den Tulaera I R'adicor'bratark beizustehen bleibt unbekannt, fest steht, dass er es war der Toldrim al Safar dazu brachte, die anderen Wiedergeborenen aufzuspüren und den Orden neu zu errichten. Es besteht jedoch kein Pakt zwischen Chul'Zhutham und den Ialnaa, vielmehr scheint der Dämon sich von seiner Unterstützung des Einen mehr Macht zu versprechen. Den hochrangigen Ialnaa ist es möglich, einen Diener Chul'Zhuthams herbeizurufen. Um Chul'Zhutham selbst zu rufen ist ein aufwändiges Ritual notwendig, bei dem Ort, Zeit und Parafernalien entscheidend sind. Chul'Zhutham wurde erst zwei Mal in diese Welt gerufen, das erste Mal versehentlich durch den damals unerfahrenen Beschwörer Toldrim al Safar, den zukünfitgen Ialnaa bratarsa, und einmal durch Apor Gundan, seinen damaligen Nachfolger.


Der Exogorgon

Der Exogorgon ist eine Wesenheit aus einer anderen Weltenscherbe, der sogenannten Splitterdimension. Ob er ein Dämon oder eine Art Gottheit in seiner Dimension ist, ist unbekannt. Er bemerkte, dass Sosaria seit dem Kometeneinschlag eine durch Risse geschwächte Weltensplitterhülle hat, und sah dadurch eine Möglichkeit, Sosaria unter seine Herrschaft zu bringen. Einer Gruppe von Helden unter Führung des Forschers Narton Lakatos, gelang es schließlich, diese Pläne zu verteiteln, und eine Schwarze Pforte zu schließen, durch die er Sosaria zu betreten plante. Eine ausführliche Schilderung dieser Ereignisse findet sich hier.

rollenspiel/goetter-und-daemonen/goetter-und-daemonen.txt · Zuletzt geändert: 2023/04/12 13:33 von amber-rose