Inhaltsverzeichnis

Beten

Um Rituale nutzen zu können, braucht man Ritualpunkte („göttlicher Gabe“). Diese werden durch Gebete aufgeladen. Um zu erfahren wieviele Punkte man hat, schreibt man .ritual

Gebetsdauer/Wert

Ein Tick dauert ca 10 Sekunden („Du betest“)

Zwischen den Gebeten muss man mind. 7,5 Minuten warten. („Du hast das Gefuehl, dass ein Gebet am Altar jetzt nicht gut waere“)

MYR

Die Ticks und/oder Punkte scheinen neuerdings vom Rang abhängig zu sein.

TIR

Rituale

Alle Rituale ab .ritual2 (Rang 3) sind momentan deaktiviert.

MYR

Alle Kasten

Erlaubt dem Anwender seines Gegenüber tief in die Seele zu schauen, um zu erkennen, welchen Gott dieser dient. (Sollte nur mit passenden RP angewendet werden, sonst nur OOC-Info)

Erschafft einen Schutzkreis, welcher den Gläubigen und Verbündete darin Unverwundbarkeit verleiht und Feinde fernhält. Durch die starke Barriere ist es aber leider auch nicht möglich dem Feind Leid anzutun, während man sich darin befindet.

Priester

Anwender und alle Gläubige/Verbündete, in einem bestimmten Radius, erhalten Segen, Heilung und alle negativen Zustände werden entfernt.

Erlaubt dem Anwender auf Kosten seiner eigenen Seelenkraft diese auf seinen Gegenüber zu übertragen.

Jenes Wunder ruft einen Heiligen Engel herbei. Der Hohepriester des Engels muss stets genug Arkane Kraft (Mana) in sich tragen um ihn halten zu können. Erleidet der Engel Schaden, so zerrt dies an der Arkanen Kraft des Priesters. Der Engel kann allein vom Priester geheilt werden.

Legion

Verstärkt die Rüstung des Anwenders. Jeglicher Schaden wird geringfügig auf den Angreifer zurückreflektiert.

Myrrdins Macht leitet die Hand des Gläubigen. Die Angriffsgeschwindigkeit des Anwenders wird erhöht.

Erschafft eine Aura, welches dem Erzpaladin und alle Gläubigen/Verbündete, in bestimmten Radius, Lebenspunkte in Zeitabständen regenerieren lässt.

Inquisition

Entzieht dem Feind Lebenspunkte und überträgt diese auf einem selbst.

Ein verbesserter Schutzkreis, welches nicht nur Gläubige vor jeglichen Schaden bewahrt, sondern lässt auch zu dem Feind zu verwunden, selbst wenn man sich innerhalb des Kreises befindet.

Jenes Wunder ruft einen Gefallenen Engel herbei. Der Großinquisitor des Engels muss stets genug Arkane Kraft (Mana) in sich tragen um ihn halten zu können. Erleidet der Engel Schaden, so zerrt dies an der Arkanen Kraft des Inquisitors. Der Engel kann allein vom Inquisitor geheilt werden.

TIR

Es gibt 3 Kasten innerhalb der Triarchie.

Alle Kasten

Öffnet ein Portal zum Tempel in Kelth'Azun, welches nur Gläubige betreten können oder Charaktere mit einem dunklen Mal.

Krieger

Der Belaara erleidet weniger Schaden durch Angriffe, egal ob magisch oder physisch.

Immer wenn der Belaara Schaden anrichtet, entstehen dem Ziel Brandwunden, welche noch einige Zeit Schaden verursachen. Außerdem kann Feuer dem Belaara keinen Schaden zufügen, sondern stärkt ihn eher.

Magier

Verwandelt das Ziel in eine Riesenkröte. Diese kann sich nicht selbst zurückverwandeln, aber per Dispel von Anderen zurückverwandelt werden. Riesenkröten sind durchaus wehrhaft, also vorsicht.

In einem großen Gebiet werden alle Ungläubigen verflucht und leiden unter Halluzinationen.

Ruft einen Diener des Erzdämonen Chul'Zhuthams herbei, der dem Ialnaa im Kampf beisteht. Der Beschwörer des Dieners muss stets genug Arkane Kraft (Mana) in sich tragen um ihn halten zu können. Erleidet der Diener Schaden, so zerrt dies an der Arkanen Kraft des Beschwörers. Der Diener kann allein von dem Beschwörer geheilt werden.

Schatten

Der Schatten hült sich in seine Tarnung, die es ihm erlaubt den Treffern seines Gegners besser auszuweichen.

Wurfdolche, die ihr Ziel immer treffen und eventuell vergiften.

Noch kein Ritual