===== Beten ===== Um Rituale nutzen zu können, braucht man Ritualpunkte ("göttlicher Gabe"). Diese werden durch Gebete aufgeladen. Um zu erfahren wieviele Punkte man hat, schreibt man .ritual * MYR: Ankh der Kirche Britains, Ankh der Kirche Schattentals * TIR: Altar im Tempel Kelth Azuns ==== Gebetsdauer/Wert ==== Ein Tick dauert ca 10 Sekunden ("Du betest") Zwischen den Gebeten muss man mind. 7,5 Minuten warten. ("Du hast das Gefuehl, dass ein Gebet am Altar jetzt nicht gut waere") **MYR** * ohne Opfer: 60 Ticks, 5 Punkte * Lavendel * Himmelsblüte: 15 Ticks, 24 Punkte * ?? Die Ticks und/oder Punkte scheinen neuerdings vom Rang abhängig zu sein. **TIR** * ohne Opfer: ?? Ticks, ?? Punkte * Daemonenknochen: 45 Ticks, 15 Punkte * Daemonenhörner: ?? Ticks, 25 Punkte * Wyrmherzen: 20 Ticks, >44 Punkte ===== Rituale ===== Alle Rituale ab .ritual2 (Rang 3) sind momentan deaktiviert. ==== MYR ==== === Alle Kasten === * **Gesinnung erkennen** (Rang 2) * 1 Punkte göttliche Gabe * 2 Alraunen, 2 Ginseng Erlaubt dem Anwender seines Gegenüber tief in die Seele zu schauen, um zu erkennen, welchen Gott dieser dient. (Sollte nur mit passenden RP angewendet werden, sonst nur OOC-Info) * **Schutzkreis** (Rang 3) **(Deaktiviert)** * 3 Punkte göttliche Gabe * 3 Obsidian, 10 Ginseng Erschafft einen Schutzkreis, welcher den Gläubigen und Verbündete darin Unverwundbarkeit verleiht und Feinde fernhält. Durch die starke Barriere ist es aber leider auch nicht möglich dem Feind Leid anzutun, während man sich darin befindet. === Priester === * **Massensegen** (Rang 4) **(Deaktiviert)** * 7 Punkte göttliche Gabe * 10 Alraune, 5 Fruchtbare Erden Anwender und alle Gläubige/Verbündete, in einem bestimmten Radius, erhalten Segen, Heilung und alle negativen Zustände werden entfernt. * **Seelenbringer** (Rang 5) **(Deaktiviert)** * 9 Punkte göttliche Gabe * 2 Froschaugen, 10 Ginseng, 3 Blut Erlaubt dem Anwender auf Kosten seiner eigenen Seelenkraft diese auf seinen Gegenüber zu übertragen. * **Engel** (Rang 6 - Hohepriester) **(Deaktiviert)** * 13 Punkte göttliche Gabe * 1 Brimstone, 5 Fruchtbare Erden Jenes Wunder ruft einen Heiligen Engel herbei. Der Hohepriester des Engels muss stets genug Arkane Kraft (Mana) in sich tragen um ihn halten zu können. Erleidet der Engel Schaden, so zerrt dies an der Arkanen Kraft des Priesters. Der Engel kann allein vom Priester geheilt werden. === Legion === * **Dornen** (Rang 4) **(Deaktiviert)** * 7 Punkte göttliche Gabe * 2 Roheisen, 10 Schwarze Perlen Verstärkt die Rüstung des Anwenders. Jeglicher Schaden wird geringfügig auf den Angreifer zurückreflektiert. * **Raserei** (Rang 5 - Paladin) **(Deaktiviert)** * 9 Punkte göttliche Gabe * 4 Totes Holz, 10 Alraunen Myrrdins Macht leitet die Hand des Gläubigen. Die Angriffsgeschwindigkeit des Anwenders wird erhöht. * **Regenerations-Aura** (Rang 6 - Erzpaladin) **(Deaktiviert)** * 13 Punkte göttliche Gabe * 3 Äther, 2 Henkersmaskenpilz Erschafft eine Aura, welches dem Erzpaladin und alle Gläubigen/Verbündete, in bestimmten Radius, Lebenspunkte in Zeitabständen regenerieren lässt. === Inquisition === * **Lebenssauger** (Rang 4) **(Deaktiviert)** * 7 Punkte göttliche Gabe * 4 Totes Holz, 10 Nachtschatten Entzieht dem Feind Lebenspunkte und überträgt diese auf einem selbst. * **Bannkreis** (Rang 5) **(Deaktiviert)** * 9 Punkte göttliche Gabe * 2 Blut, 5 Froschaugen Ein verbesserter Schutzkreis, welches nicht nur Gläubige vor jeglichen Schaden bewahrt, sondern lässt auch zu dem Feind zu verwunden, selbst wenn man sich innerhalb des Kreises befindet. * **Gefallener Engel** (Rang 6 - Großinquisitor) **(Deaktiviert)** * 13 Punkte göttliche Gabe * 4 Blut, 5 Dämonenknochen Jenes Wunder ruft einen Gefallenen Engel herbei. Der Großinquisitor des Engels muss stets genug Arkane Kraft (Mana) in sich tragen um ihn halten zu können. Erleidet der Engel Schaden, so zerrt dies an der Arkanen Kraft des Inquisitors. Der Engel kann allein vom Inquisitor geheilt werden. ==== TIR ==== Es gibt 3 Kasten innerhalb der Triarchie. === Alle Kasten === * **Gesinnung erkennen** (Rang 2) * 1 Punkte göttliche Gabe * 2 Schwefelasche, 2 Blutmoos * **Weg des Feuers** (Rang 3) **(Deaktiviert)** * 3 Punkte göttliche Gabe * 2 Knochen, 3 Schwefelasche Öffnet ein Portal zum Tempel in Kelth'Azun, welches nur Gläubige betreten können oder Charaktere mit einem dunklen Mal. === Krieger === * **Schutz der ewigen Flamme** (Rang 4) **(Deaktiviert)** * 7 Punkte göttliche Gabe * 10 Schwefelasche, 5 fruchtbare Erde Der Belaara erleidet weniger Schaden durch Angriffe, egal ob magisch oder physisch. * **Rache der ewigen Flamme** (Rang 5) **(Deaktiviert)** * 9 Punkte göttliche Gabe * 5 Vulkanaschen, 10 Blutmoos * Ein beliebiges Feuer kann zu einer gewaltigen Explosion gebracht werden, welche alle Ungläubigen schädigt und alle Gläubigen heilt. * **Aura der ewigen Flamme** (Rang 6) **(Deaktiviert)** * 13 Punkte göttliche Gabe * 2 Drachenblut, 5 Bimsstein Immer wenn der Belaara Schaden anrichtet, entstehen dem Ziel Brandwunden, welche noch einige Zeit Schaden verursachen. Außerdem kann Feuer dem Belaara keinen Schaden zufügen, sondern stärkt ihn eher. === Magier === * **Kröte** (Rang 4) **(Deaktiviert)** * 7 Punkte göttliche Gabe * 10 Alraunen, 5 Knochensplitter Verwandelt das Ziel in eine Riesenkröte. Diese kann sich nicht selbst zurückverwandeln, aber per Dispel von Anderen zurückverwandelt werden. Riesenkröten sind durchaus wehrhaft, also vorsicht. * **Massenfluch** (Rang 5) **(Deaktiviert)** * 9 Punkte göttliche Gabe * 5 Dämonenknochen, 10 Alraunen In einem großen Gebiet werden alle Ungläubigen verflucht und leiden unter Halluzinationen. * **Diener Chul'Zhuthams** (Rang 6) **(Deaktiviert)** * 13 Punkte göttliche Gabe * 5 Dämonenknochen, 2 Dämonenhörner Ruft einen Diener des Erzdämonen Chul'Zhuthams herbei, der dem Ialnaa im Kampf beisteht. Der Beschwörer des Dieners muss stets genug Arkane Kraft (Mana) in sich tragen um ihn halten zu können. Erleidet der Diener Schaden, so zerrt dies an der Arkanen Kraft des Beschwörers. Der Diener kann allein von dem Beschwörer geheilt werden. === Schatten === * **Mantel der Schatten** (Rang 4) **(Deaktiviert)** * 7 Punkte göttliche Gabe Der Schatten hült sich in seine Tarnung, die es ihm erlaubt den Treffern seines Gegners besser auszuweichen. * **Wurfdolche** (Rang 5) **(Deaktiviert)** * 9 Punkte göttliche Gabe * 10 Nachtschatten, 1 Dolch, 2 Schwarzmoos Wurfdolche, die ihr Ziel immer treffen und eventuell vergiften. * **Schattenritual 3** (Rang 6) **(Deaktiviert)** * 13 Punkte göttliche Gabe Noch kein Ritual