Inhaltsverzeichnis
Statuswerte
Jeder Charakter verfügt über gewisse Statuswerte (Stats). Diese spiegeln seine körperliche und geistige Verfassung wieder.
Stärke (STR/Strength)
Die Stärke bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte (HITS), die Höhe des Schadens beim Kämpfen sowie die Menge an Last die man tragen kann (WGHT). Stärke beeinflusst den Schaden mit allen Waffen, auch Fernkampfwaffen. Charaktere wie Krieger und Bergarbeiter sind zumeist besonders stark.
Geschicklichkeit (DEX/Dextery)
Die Geschicklichkeit legt die Ausdauer (STAM) und die Kampfgeschwindigkeit (Swing Speed) fest. Darüber hinaus beeinflusst DEX auch den Schaden mit Fernkampfwaffen, genau wie Stärke. Berufe die viel Geschicklichkeit erfordern sind z.B. Bogenschütze und Waldläufer. Die Kampfgeschwindigkeit wird ab einem Geschicklichkeitswert von 61 schneller und steigt dann in 10er-Schritten (71, 81, 91, 101, 111, 121,…) weiter an.
Intelligenz (INT/Intelligence)
Auf der Intelligenz beruht die Menge des zur Verfügung stehenden Manas, kann die Dauer von Beschwörungen und Zaubern beeinflussen sowie Schaden und Heilung durch Magie vergrößern. Deshalb sind Magier und Beschwörer in der Regel sehr schlau.
Statusgrenze
Die Grenzen eines Statuswertes sind abhängig von der Rasse des jeweiligen Charakters. Zudem kann die Summe aller Statuswerte nicht 250 überschreiten. Falls ihr an der Statusgrenze angekommen seid, habt ihr nun die Möglichkeit, einen Wert (STR, DEX, INT) zu wählen, der nur sehr selten fallen wird, falls eure Summe über 250 steigt. Dazu müsst ihr das Orakel aufsuchen und es ansprechen. Ihr könnt das auch wieder rückgängig machen.
Eine andere Möglichkeit bieten die roten Absenkfische die einen Statuswert permanent um drei Punkte erniedrigen, oder Fischsud vom Alchemisten, der einen Stat um bis zu 10 Punkte verringert.
Rasse | max. Stärke | max. Geschicklichkeit | max. Intelligenz |
---|---|---|---|
Dunkelelf | 90 | 110 | 120 |
Goblin | 100 | 110 | 75 |
Hochelf | 80 | 120 | 120 |
Mensch | 100 | 100 | 100 |
Nordmann | 120 | 90 | 80 |
Nujanide (m) | 90 | 100 | 110 |
Nujanide (w) | 110 | 100 | 90 |
Ork | 120 | 90 | 70 |
Waldelf | 80 | 120 | 120 |
Zwerg | 120 | 85 | 85 |
Lebenspunkte (Hits)
Die Hits sind die Lebenspunkte einer Chars. Sie werden durch die verschiedenen Angriffe oder durch Gift reduziert. Sollten die Lebenspunkte auf ein Minimum fallen, kann es passieren, dass man ohnmächtig wird. Man kann dann erst nach einer gewissen Zeitspanne wieder aufstehen, oder man muss mit Riechsalz wieder „geweckt“ werden.
Fallen die Lebenspunkte auf Null so „sirbt“ der Chars. Er verliert dann eine Seele, es sei den er wird von einem Heiler wiederbelebt. Nach dem Verlust aller sieben Seelen, kommt man in ein Zwischenreich. Dort muss man mindestens 1 Stunde warten, bist man wieder eine Seele hat, um dieses Reich der Verdammten zu verlassen.
Die maximale Höhe der Lebenspunkte wird durch die Stärke bestimmt.
Ausdauer (Stam)
Die Ausdauer bestimmt wielange man Rennen kann und ob man jemanden aus dem Weg stoßen kann. Sollte die Ausdauer auf Null fallen, kann nicht mehr laufen und man bleibt aus der Stelle stehen.
Die maximale Höhe der Ausdauer wird durch die Geschicklichkeit bestimmt.
Mana
Das Mana stellt die Konzentrationfähigkeit da. Sie nimmt durch das Sprechen von Zaubern oder durch das Schreiben von magischen Pergamenten ab.
Die maximale Höhe des Manas wird durch die Intelligenz bestimmt.
Steigern der Statuswerte
Die Statuswerte können durch Skillanwendung, den Eintausch von Rollenspielpunkten oder durch blaue Fische permanent gesteigert werden. Temporär können sie durch gelbe Fische, Zauber, Tränke oder durch besonders gute Nahrung erhöht werden.
Steigern der Statuswerte durch Skillanwendung
Das Anwenden von Skills kann die Statuswerte permanent steigern, wenn die Obergrenze des Statuswertes der Rasse noch nicht erreicht wurde. Welche Statuswerte durch die Anwendung welchen Skills gesteigert werden können ist nachfolgender Tabelle zu entnehmen:
j = Ja, X = Nein, - = Unbekannt
Skill | STR | DEX | INT |
---|---|---|---|
Alchemie | X | X | J |
Anatomie | - | - | J |
Angeln | J | J | J |
Aufstacheln | - | - | - |
Bergbau | J | - | X |
Betteln | - | - | - |
Besänftigen | - | - | - |
Bogenbau | - | J | - |
Fallen entschärfen | - | - | J |
Faustkampf | J | J | X |
Fernkampf | J | J | X |
Heilkunde | J | J | J |
Holzhacken | J | J | J |
Identifizieren | - | - | J |
Kampftaktik | J | J | X |
Kartographie | X | - | - |
Kochen | X | X | X |
Kräuterkunde | - | - | - |
Landwirtschaft | J | J | J |
Magie | - | - | J |
Magieresistenz | - | - | - |
Meditieren | J | X | J |
Musizieren | - | - | - |
Peacemaking | - | - | - |
Schildkampf | - | J | X |
Schleichen | X | J | J |
Schloss knacken | - | J | J |
Schmieden | J | - | X |
Schneidern | - | J | J |
Schnüffeln | X | J | J |
Schreiben | - | - | J |
Schwerter und Äxte | J | J | X |
Spuren lesen | X | J | J |
Steinmetzen | J | - | X |
Stichwaffen | J | J | X |
Stumpfe Waffen | J | J | X |
Taschendiebstahl | X | J | J |
Tiere heilen | - | - | - |
Tiere zähmen | - | J | J |
Tierkunde | - | - | - |
Tischlern | J | J | X |
Verborgenes entdecken | - | J | J |
Vergiften | - | - | - |
Verstecken | X | J | J |
Waffenkunde | - | - | - |
Werkzeugmachen | - | J | J |
Stumpfe Waffen | J | J | X |
Wildnisleben | - | J | - |
Zauberkunde | - | X | J |